Senin, 12 November 2012

Agate Studio : Nyaris Bangkrut, Tetap Komit, Lalu Mengalami Peningkatan mencapai 8.400%

Kalau kamu masih muda, tergila-gila dengan game dan ingin menjadi entrepreneur, tetapi tidak pernah mendengar “Agate Studio”, berarti kamu tidak gaul. Karena rasanya semua orang muda yang keren se-Indonesia sudah mendengar tentang sebuah startup game di Bandung yang didirikan oleh belasan orang mahasiswa ITB dengan modal nekat, passion dan kegilaan total pada game yang tidak ada obatnya. Berikut adalah obrolan saya dengan Arief Widhiyasa.

Agate start tahun 2007, semuanya masih voluntary mahasiswa, dari tahun 2007-2009 kami 5 kali ikut lomba dan semuanya kalah.

    

Hi nama saya Arief Widhiyasa, CEO dari Agate Studio , sebuah game developer di Bandung yang saat ini berjumlah 65 orang, founder Agate sendiri berjumlah 18 belas orang yang dimulai dari sekelompok mahasiswa ITB yang passionate di game development.



Because we have a dream, that life would be much happier, and game is that which drives our passion. And because we believe that by doing what we love, we can make our dreams come true.

Game Industry Review

Lima tahun belakangan game industry telah menjadi the fastest growing industry di industry digital dunia, sekarang secara size game industry sudah tripling (3x lipatnya) dari film industry, dibandingkan music, sudah hampir 2 kali lipat – kenapa bisa begitu karena basically semua orang suka main, saya setuju bahwa game itu adalah industry yang tidak akan pernah mati, kalaupun mati pasti akan ada perubahan bentuk, misalnya console yang diramalkan akan mati dalam 5 s/d 10 tahun ke depan, tetapi apakah home entertainment hilang? Tidak, karena console akan menempel pada TV,  jadi di dalam TV sudah ada gamenya, cloud misalnya, jadi kami selalu bilang, game itu future industry yang pasarnya semua orang, dari anak kecil sampai kakek nenek semua main.


Pasar game itu besar sekali, jadi tajir tiba-tiba di game itu biasa banget, misalnya WOW (World of Warcraft) pendapatan sebulannya 1,7 Triliun rupiah, recurring income per bulan. Di tahun 2010 sewaktu Mark Zuckerberg dinobatkan sebagai orang terkaya di bawah usia 30 tahun,  pemilik Youtube berada di posisi nomor 3, tidak banyak yang tahu nomor 2 nya siapa, nomor 2 adalah pembuat game online Runescape, yang menarik, waktu itu Facebook usernya 300 juta, Youtube 100 juta, Runescape hanya 3 juta dan dia sudah berada di posisi 2. Tentu hal ini dikarenakan sifat monetisasi game yang berbeda dengan social network.


Coba bandingkan pembuatan film dan pembuatan game, film Batman Dark Knight biaya pembuatannya 180 juta USD, first week launch revenue 240 juta USD, sehingga profit 60 juta USD, bandingkan dengan pembuatan game GTA 4 biaya pembuatan 100 juta USD, first week launch revenue 500 juta USD, profit 400 juta USD. Ini satu dari banyak statistic yang mencerminkan triplingnya industry game dibanding film, thanks to Facebook, devices apple dan lain-lainnya.


Untuk teman-teman yang ingin membuat game, start small saja, buat dari game yang paling kecil, fokus pada fun-nya, gimana membuat orang yang main senang dulu. Rovio sendiri untuk sukses dengan Angry Bird telah membuat 51 game gagal, jadi kalau mau sukses seperti Rovio, harus buat dulu 51 game gagal, pertanyaannya bisa tidak hidup dengan 51 game gagal dan improve setiap kali terjadi kegagalan, gampang-gampang susah tetapi potensinya besar, resepnya cuma satu, dalam prosesnya kita harus merasa fun, jika kamu merasa menjalani segala sesuatunya dengan fun bahkan dalam sehari pun kamu bisa kerja 15 jam untuk membuat game.


Melihat kurikulum computer science yang ada saat ini, saya personally tidak setuju kalau teknologi informasi dikuliahkan selama 4 tahun, maksimal menurut saya 2 tahun, ada perbedaan output kalau ditanyakan anak kuliah tahun pertama bisa buat apa, karena tergantung SMP dan SMA nya dia,  saya punya teman anak SMP bisa buat game 3d pesawat dengan DirectX, jadi ya relative, yang pasti start small, fokus di game yang bisa jadi dan bisa dimainkan, pilih yang paling disuka dan harus selesai dalam time frame 6 bulan sebelumnya.


Agate dan social game

Agate juga membuat social game, salah satunya yang kita launch di Indonesia misalnya football saga, selebihnya untuk klien/brand, misalnya shopping paradise.

Ada 5 resep utama dalam membuat game,


Yang pertama adalah pemilihan tema, kalau tema dari awal sudah salah, seterusnya akan berujung kepada kesalahan juga, misal kita tahu di Indonesia, American football tidak populer, tetapi kita pilih membuat game American football, sudah pasti tidak laku.

Yang kedua, memilih core loop, adalah aktivitas utama pemain selama bermain, misalnya social game Farmville, saya taruh tanaman, nunggu, panen, tanaman bisa dijual, dapat duit, tanam lagi. Kalau kita lihat masing-masing tahap core loop tersebut,ketika kita menanam, ada macam-macam jenis tanaman, ketika kita panen, ada variasi cara memanen, ketika kita belanja ada variasi di rumah, harus pastikan core loopnya menyenangkan.

Yang ke-tiga, “thirty days experience”, pastikan selama 30 hari pertama semua orang yang main harus senang, ada update feature, misalnya tutorial dan sebagainya.

Yang ke-empat, “first three months” , pastikan 3 bulan pertama game tersebut masih memberikan efek yang menyenangkan bagi para pemainnya. Terakhir, pastikan kita punya pipeline content mau nambah apa selama periode selanjutnya, setahun ke depan dan berikutnya sampai social game ini “habis”, rata-rata social game life cyclenya 2-3 tahun

Setelah hampir setahun Agate merilis Football Saga, kami sendiri banyak sekali belajar….. kami hanya berhasil achieve first thirty days, yang first three month kami tidak berhasil, paling hanya -1-2 bulan, di bulan ke-3 hanya yang loyal yang bertahan, saat ini masih kami maintain dan kami rencanakan pada 2012 akan kami develop sequelnya dan akan segera di release.


Kenapa Football Saga yang pertama kurang sukses menghadapi challenge first three month? Sebenarnya bisa dibilang kami baru belajar, bukan issue technical, bisa dibilang the whole experiencenya mungkin tidak membuat user terkesan, lebih seperti karya seni, misal kalau kita lihat sebuah film animasi, kita tidak bisa bilang “tangan dari tokoh animasi ayunannya salah”, tetapi the whole experience sepertinya tidak exciting.



Monetizing Game dan Sejarahnya

Berikutnya, saya ingin cerita tentang sejarah game dan cara monetizenya. Sekarang monetize game bisa dibagi menjadi B2B dan consumer game. Awal sejarah dari game adalah consumer game, dimulai dari retail game console dan PC, dari jaman Atari, artinya monetizenya dari orang belanja retail fisik.

1980 sampai 2000, bahkan sampai 2005 kebanyakan masih retail fisik, jadi ongkos retailnya mahal dan kalau tidak laku, pasti cost, di saat itu game masih merupakan sebuah komoditas yang trade-able.

Pada jaman retail console itu semua gamer dikenal dengan istilah “gamer”,  tiba-tiba ada perubahan pasar, istilah “hardcore gamer” muncul ketika tahun 2000+ muncul game-game PC yang casual seperti  Dinner Dash dan mengakibatkan secara tiba-tiba market game meluas, dan tambah parah lagi ketika 2006 Nintendo merevolusi dunia ketika merilis Nintendo Wii, seluruh keluarga yang sebelumnya tidak main game, sekarang  mulai main game

Dari tahun 2000 ke 2006, pasar mulai beralih dari fisik retail ke software.

Pasar dari tahun 2005 ke 2006 pasar global increasenya 33% karena WII, dan naik terus.

Tahun 2008, berubah lagi karena adanya social network.Ketika ada Facebook, terdapat elemen social di dalam game, di sini mulai dikenal konsep freemium.

Konsep freemium sebenarnya sudah dikenal lama sejak 2000 dengan dipelopori oleh Everquest dengan konsep MMO / Massively Multiplayer Online dengan konsep premium user, user harus bayar per bulan, misalnya World of Warcraft 15 USD per bulan, karena model business premium user semakin lama semakin tidak populer karena semakin banyaknya game, model yang terkenal adalah free to play + micro transaction, sehingga ketika social media populer, model freemium ini diadopsi dan mengakibatkan makin banyak lagi orang main, cewek-cewek juga suka main karena sifat socialnya, lebih mengerikan lagi pada tahun 2009, game mobile yang sebenarnya sudah ada sejak tahun 2000 dengan adanya game bounce (dibuat oleh Rovio), game mobile makin heboh dengan keluarnya iPhone,  tahun 2009 game industry shifting besar sekali karena popularitas iPhone di game mobile, iPhone single platform dan usernya banyak, kondisi ini merubah menimbulkan prediksi baru bahwa game going to mobile, model businessnya masih sama retail software.

Sekitar 2005 di Jepang muncul teknologi di mana WAP bisa digabung dengan Java, sehingga orang bisa main game dengan animasi di HPnya di Jepang, gara-gara teknologi ini, muncullah perusahaan seperti Gree, Mobage yang popular sekali, tahun 2011, revenue mereka bisa 1,5 billion USD (15 T) dengan profit 50%, bahkan menggeser Konami, Square Enix dan lain-lain.

Business model retail lainnya adalah arcade game, B2C tapi ada perantaranya, misalnya Time Zone,  dimana developer game menjual ke perantara, perantara menjual ke consumer.

Basically game dimonetize dengan menjual experience kebahagiaan untuk si pemain.

Sedangkan kalau game dengan business model B2B biasa kita sebut “serious game” atau game yang ditujukan untuk kepentingan serius seperti advertising, training, education. 


Game Publishing

Cara publish game gimana? Ada dua cara, self publish atau pakai publisher. Kalau developer baru, kalau bisa jangan self publish, tetapi carilah publisher yang sudah besar, misalnya kita mau rilis game di iPhone, kerjasama dengan Chillingo dengan skema revenue share, kalau mau aman pakailah publisher dan lakukan pitching ke publisher atau menang dari ikut lomba.

Kalau self publish adalah kita mau menjual langsung ke customer, seperti kita jualan permen ke seluruh Indonesia, self publish ini melibatkan berbagai aspek dari marketing, PR, advertising, sales, brand building, banyak sekali, termasuk event di berbagai kota, kalau pasarnya adalah orang-orang yang main di game center, berarti harus buat event di game center, semua publisher di Indonesia pasti rutin buat event di warnet.  Karena self publish ini membutuhkan biaya besar, sehingga untuk developer baru membutuhkan fundraise dari Venture Capital untuk melakukannya.




Jatuh bangun membangun Agate

Agate start tahun 2007, semuanya masih voluntary mahasiswa, dari tahun 2007-2009 kami 5 kali ikut lomba dan semuanya kalah, waktu itu 1 game PC dan 4 game Xbox 360. Tidak mengagetkan kalau kami kalah karena kami melihat saingannya jago-jago, dari awal kami memang choose path untuk hidup di game ya beginilah yang kami jalankan, dulu kami memang buat game untuk diikutkan lomba dan setelah 5x kalah kami berubah haluan untuk memasukkan game ke market.

Di tahun 2007 kami buat game tetapi game pertama kami skalanya terlalu besar dan spend waktu hampir satu tahun, ikut lomba, kalah, gamenya pun tidak jadi, dari 100% target hanya jadi sekitar 6 % dari target, di tengah jalan beberapa teman ingin mengejar impiannya yang lain. Kami tidak menyerah, levelnya kami turunkan dari PC ke Xbox360, game di Xbox360 lalu kita lombakan lagi ke international (2008) dan kalah lagi, di tahun 2009 awal,  kami ber-7 orang (saya sendiri sedang mengejar Tugas Akhir) selama sebulan mengurung diri di suatu ruangan, sehari hanya tidur 4 jam, selimutan di depan komputer kami ber-7 bisa buat 3 game yang  diikutkan lomba, dan ujung-ujungnya 3 game ini kalah semua!

April 2009 ada salah satu tim founder yang mau lulus, karena dia mau lulus, kita semua realize kalau kita pengen banget hidup di game, tapi mana ada company yang mau terima bedol desa sebanyak 18 orang ini?  makanya kita decide buat company sendiri, patungan untuk kontrak rumah, tapi tidak cukup untuk gaji, yang kerja di awal ada 15 orang dengan gaji Rp.50,000 sebulan, di awal kami berdiri, semuanya struggling sekali.

Kami mulai tanpa skill manajemen, tanpa track record pernah membuat game yang laku.

Waktu itu jam kerja kita harus masuk kantor jam 8 pagi, selesai jam 11 malam, dengan jam kerja seperti itu saja kami harus buat rule bahwa jam 2 pagi komputer sudah harus mati, kalau tidak diatur seperti itu, pada nggak tidur sampai pagi.

Dalam kondisi seperti itu, lebih “sakit” lagi kami merekrut orang.  Pada waktu itu kita bilang “kita Cuma bisa gaji 100 ribu, jika mempunyai passion yang sama, mari kita bersama-sama mencapai impian kita..?”

Di bulan ke-3 crew agate menjadi 26 orang, masih tanpa revenue.Totally struggling .. totallygila-gilaan.

Pertama kali bisa memonetize game, tahun 2009 sebesar USD 800 dari game Zombie  simple yang dipublish di Eropa, timnya untuk membuat game itu hanya 3 orang tetapi pada saat itu tim kita sudah 16 orang. Pembelinya saat itu meng-contact kami by email.




*Jeng jeng : Me-reset Perusahaan !

Kami cukup beruntung sempat dapat coaching dari Action Coach Business Coaching sehingga kami bisa belajar management, pengelolaan perusahaan, bersikap positif dan sebagainya, gara-gara itu juga, 6 bulan setelah beroperasi, revenue growth kami naik 84 kali lipat atau 8400%, kok bisa? Kami beruntung
Sebenarnya akhir tahun 2009 kami hampir bangkrut.Saat itu kami memprediksikan untuk generate profit, menjelang akhir tahun 2009 kami harus buat game natal banyak, 20 Desember kami selesaikan game natal banyak, karena semua timyang ada kami fokuskan membuat game natal, ternyata begitu kami mau jual, semua klien sudah libur. Analisa kami tentang game natal benar tapi kami salah di timingnya.Efeknya Desember 2009 kami tidak ada pendapatan.Januari  2010 kami sudah mau bangkrut walaupun masih ada sisa profit. Saya ingat Devon waktu itu bilang ke saya, lalu kami diskusikan profit account yang waktu itu lalu kami memisahkan antara profit account dan revenue, setiap ada revenue, profitnya kami sisihkan. Apa yang kami lakukan kemudian dengan sisa profit account itu? “Bagi-bagi lalu bubarkan atau gimana ? enaknya gimana ?”“Ya sudah kayak main game saja kita reset” kita anggap seperti dari awal.Jadi yang kami lakukan, sisa profit accountnya kami pakai untuk beli furniture baru, karpet, sofa, hasilnya kantor kami lumayan mewah.Kantor kami jadi mewah padahal kami mau bangkrut.



Terus ya bisa dibilang kami tidak jadi bangkrut karena kami me-reset perusahaan, untungnya minggu-minggu berikutnya di tahun 2010 project outsource mulai datang lagi.

Dipikir-pikir lagi, kenapa waktu itu kami cepat banget bangkrutnya … salah satu sebabnya adalah  karena kami ada komitmen menaikkan gaji teman-teman jadi 2x lipat tiap bulan, di bulan Januari 2010 gaji kami sudah 800 ribu per bulan.

Bulan April 2010, hanya 4 bulan setelah me-reset perusahaan, kami dapat penghargaan revenue growth kami mencapai 8400%.

Bulan Mei 2010, kami semua senang sekali karena untuk pertama kalinya kami bisa menggaji orang di atas UMR



Zero Turnover

Our best achievement is Happiness to do what we really want to do

Kenapa turnover kami nol karena semua orang merasa membangun Agate bareng-bareng.

Tahun 2010 kami juga belajar buat product sendiri, Football Saga yang kami develop setahun, coba publish 6 bulan, kurang sukses, publisher teamnya kita tutup, develop lagi … memang panjang proses yang harus kami lalui.

Kenapa kita rapid growth-nya cepat ? karena kita punya banyak orang yang bergerak bersamaan, se simple itu.

Kita start 20-30 orang, jadi perkembangan kami cukup cepat.

Tim Football Saga paling hanya 6 orang, 20 lebih lainnya mengerjakan hal lain, sehingga proses pembelajaran kencang.

Tahun 2011 kami pindah kantor baru ..kantor barunya seru :p

Tahun 2011 kami juga buat company profile… “Some of small achievement that we want”… lalu kami tulis menang award A, award B dan lain lain…  tapi kami tulis kecil-kecil… , lalu di sampingnya kami tulis: “Tapi diantara semua itu, yang menurut kami best achievement adalah:”Happiness to do what we really want to do”. Jadi sebenarnya yang paling berharga buat kita adalah kita selalu menikmati setiap moment yang kita lalui, buat kita itu adalah penghargaan terbaik.

Sharing saya untuk teman-teman adalah kalau mau buat startup atau mau buat apapun, yang penting bahagia, jadi kami populerkan slogan “Live the Fun Way”.

“Live the Fun Way”

You may call this working, but we call this Living the Fun Way

Size kami di Agate saat ini 65 orang.

Kenapa di Agate bisa ada 65 orang ngumpul mau bergila-gila di Agate, padahal mereka secara teknikal jago-jago, kalau kerja di perusahaan minyak bisa dapat gaji 40 juta, tapi di Agate pas-pasan.

Kami semua punya mimpi yang sama, mimpi Agate simple, kami ingin berkontribusi pada dunia untuk membuat dunia lebih bahagia. Game punya kekuatan untuk mencuci otak 1 generasi, game punya kekuatan untuk meng-interrupt suatu aktivitas dan membuat suatu aktivitas lebih menyenangkan.

Misalnya kegiatan menyetir.

Kalau kita menyetir kanmembosankan, bayangkan menyetir mobil di jalan tol yang lancar, bagaimana kalau menyetir itu seperti game Need for Speed? Dimana tiap pengemudi punya ID masing-masing, kalau si pengemudi nyalipnya bagus, dia dapat good point, kalau nyalipnya jelek dan melanggar aturan dapat point jelek, kalau dapat good point bisa ditukar minuman starbucks, kalau point jelek ditangkap polisi,  “gamifaction of everything” .. bagaimana kalau 20 tahun ke depan kita bisa buat game supaya petani membajak sawahnya menggunakan traktor dengan bahagia atau gimana kita bisa buat setrikaan supaya orang yang menggunakan setrika supaya yang me-nyetrika bisa senang melakukan pekerjaannya, atau orang yang menyapu apabila semakin bersih, pointnya semakin besar.

Jadi kita ingin merubah interaksi setiap manusia, kami ingin di setiap moment mereka bisa bahagia, itu visi  yang kami percaya di Agate dan kami kejar bersama semua teman-teman di Agate, ini yang kita sebut “The Fun Way”.

Visi kami adalah membahagiakan dunia, dimanapun kami punya kesempatan membahagiakan dunia, kami akan melakukannya.

Salah satu anak Agate ada yang punya visi “asal bisa hidup sederhana berkecukupan..  “

setelah berkecukupan terus gimana ? Oh saya mau melowongkan halaman belakang untuk jadi taman di perumahan gue ..

Nah gimana kalau kita buat taman di seluruh Indonesia ?Ini adalah suatu langkah kecil kita untuk membuat dunia lebih bahagia.

Atau misalnya, kita sekarang ada project CSR tentang bagaimana kita mempelajari budaya Indonesia sebagai hal yang cool ?

Filosofi bisnis Agate memang Old School yang beda dibandingkan startup company lainnya.

Kami percaya bahwa Agate ingin membangun bisnis yang stabil dan sustain, tetapi Agate akan bertahan sampai 200-300 tahun lagi, kita ingin 10 generasi di bawah kita bisa dengan bangganya bilang bahwa Agate berhasil membahagiakan dunia.Itu yang ingin kita bangun.

Tidak ada founder Agate yang punya cita-cita untuk punya Ferrari di usia 40 ..yang penting adalah kami ingin bahagia sampai umur berapapun kehidupan kami dan juga turut membahagiakan dunia.



“Teman kita yang satu ini”

Anak-anak Agate sering menjuluki tamu yang datang ke kantor Agate dengan istilah “teman kita yang satu ini”  …

Pernah suatu saat Zynga datang ke kantor, waktu bule nya datang, anak2 Agate mendadak hening ….

Lalu bulenya masuk ruang meeting dengan muka heran mungkin mereka bertanya tanya kenapa kantor ini begitu hening.

Mereka ingin melihat game Footbal Saga yang dijalankan di platform Facebook, lalu saya membuka laptop dan login Facebook , lalu … jeng jeng ternyata anak2 Agate yang kemudian hening di dunia nyata ternyata begitu ramai di Facebook Chat menanyakan siapakah “teman kita yang satu ini ? “ …..  “bule Zynga ya ?”  …. “project baru nih” … wuah ramai sekali serasa semua crew yang ada tidak ada yang bekerja tapi malah chat di Facebook.

Transparansi

Kami ingin transparan, semua orang bisa lihat financial report Agate ..weekly report dansemester report, dimana semua orang bisa melihat performance Agate, bahkan anak magang pun boleh lihat sampai uang masuk dan uang keluar, tidak ada yang ditutupi.Kami ingin terbuka untuk semua orang.

Di Agate kami punya 5 culture :

  1. Warm Home, kami percaya di home ada family, family wajib jujur dan terbuka dengan sesamanya.
  2. Epic excellences, kami ingin semua orang mengejar excellence dari dirinya.  Misalnya ada orang baru masuk … “Kamu jagonya apa ?”   “Java”,  kerjaan pertama yang dikasih ke dia adalah pekerjaan yang dia tidak bisa, harus selesai dalam 3 hari, dia tertekan sekali langsung setres. Tapi, anak ini bilang, lingkungan di Agate sangat suportif dan positif, mereka punya mentor tempat bertanya, mereka merasa ditemani, atasan bukan hanya menyuruh mengerjakan tetapi juga mengoper tanggung jawab – memberi kepercayaan. Dengan begitu 3 hari dia bisa mengerjakan pekerjaan yang selama 4 tahun kuliah dia tidak pernah mengerjakan, artinya 4 tahun kuliah dibalas dengan 3 hari di Agate, artinya kami ingin mereka men-challenge dirinya sendiri supaya menjadi excel dalam kapasitas orang itu masing-masing.
  3. Sustainable growth, kami percaya  bahwa semua harus tumbuh, kalau tanaman tidak tumbuh berarti mati, perusahaan kalau tidak tumbuh secara profit atau sumber daya manusianya berarti perusahaan itu mati, kami selalu mengharapkan setiap orang di Agate selalu tumbuh dan tidak berada di dalam comfort zone, karena kami perusahaan yang growing terus, setiap 3 bulan kami pasti rolling system management dan terjadi pergantian struktur.
  4. World inspiration, kami ingin buat buzz dan menginspirasi dunia bahwa kita bisa kerja dengan menyenangkan, hidup dengan bahagia dan kita juga bisa men-sharing kebahagiaan itu, seperti event Indonesia Bermain yang kita buat, eventnya rugi, tapi datang ke situ kita bahagia melihat keluarga yang datang ingat bahwa waktu kecil mereka bahagia, orang tua jadi ingat bahwa mereka seharusnya menemani anaknya lebih lama, kita ingin buzz the world bahwa kebahagiaan adalah hal utama dalam kehidupan, duit banyak bukan segalanya, toh duit sedikit juga bisa bahagia.
  5. Fun way, karena kita ingin selalu bahagia maka kita harus hidup di jalan kebahagiaan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar